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Les Parties justificatives

Les parties justificatives sont un type de problèmes d’échecs pour lesquels il s’agit de déterminer quelle unique partie d’échecs jouée dans les règles permet, à partir de la position initiale, d’aboutir à la position proposée dans le nombre de coups indiqué.

Nul besoin d’être un spécialiste des ouvertures ou un joueur de première catégorie, il suffit de connaître les règles du jeu (et de faire preuve de logique).

Par exemple :

Position après le 4e coup des noirs

(si vous ne connaissez pas déjà cette position, cherchez un peu avant de cliquer sur Lire la suite…)

la seule façon d’obtenir cette position dans le nombre de coup imparti est :
1. e4 e6 2. Fb5 Re7 ! 3. Fxd7 c6 4. Fe8 Rxe8.

On voit ici une idée fréquente : une pièce revient sur la case qu’elle occupait dans la position initiale.
Autres mécanismes souvent proposés par le problémiste, les inversions de pièces : par exemple la tour h1 vient en a1 et / ou la tour a1 vient en h1 ; ou encore un pion est promu en une pièce et vient prendre la place de cette pièce sur sa case initiale.

Lorsque l’on cherche à résoudre ce type de problème, il faut souvent, au préalable, analyser les coups obligatoirement joués :

Position après la 7e coup des noirs.

Les 8 pions blancs sont présents et il ne manque qu’une tour blanche. Celle-ci a donc été prise en h6.
Il manque aux noirs le fou de cases blanches et le pion b ; l’un d’eux a été pris par le pion a des blancs pour justifier son changement de colonne vers la case b5.
On peut aussi compter le nombre minimum de coups nécessaires pour atteindre la position. Ici, il faut au minimum 6 coups au blancs (a2-a4, axb5, e2-e4, e4-e5, Ta1-a6, Ta6-h6) et, toujours au minimum, 4 coups aux noirs (b7-b5, g7xh6, Ff8-g7, Fg7-d4) ; coups auxquels il faut ajouter au moins un coup du Fou c8 pour que celui-ci se fasse prendre.

Les blancs disposent d’un coup supplémentaire, le trajet de la tour peut donc éventuellement être Ta1-a3(a4)-h3(h4)-h6.
Et les noirs ont éventuellement pu joué une sequence telle que b6, Fa6, Fb5, gxh6, Fg7, Fd4, le fou ayant été pris par le pion blanc et le pion b6 par la tour.

Mais par ailleurs, il faut prendre en compte le fait que le Fou f8 ne peut pas jouer tant que le pion g7 n’a pas pris la tour en h6.

Les positions respectives du pion e5 et du fou d4 nous donnent un autre indice…

Un dernier conseil : la partie justificative qui permet d’obtenir la position proposée est unique. Donc, si les coups que vous envisagez peuvent être intervertis (par exemple si vos premiers coups sont 1.Cf3 2.Cg5 alors que vous pouvez obtenir la même postion par 1.Ch3 2.Cg5) vous faîtes fausse route.

Maintenant je vous laisse chercher 😉

Un petit bijou de notre double grand maître et double champion du monde :

a) Position après le 6e coup des noirs
b) même énoncé avec le cavalier b8 en g8

Petit indice : quand vous aurez trouvé le a) vous aurez fait la moitié du travail pour le b) 😉

Le dernier problème qui m’a été présenté par Daniel Capron est moins difficile qu’il n’y paraît :

a) Position après le 10e coup des noirs

Bonnes recherches et n’hésitez pas à indiquer vos remarques en commentaire.

8 commentaires.

  1. Merci Kptain pour cette présentation. Je me sens comme un pti débutant avec ce genre de problèmes….!!

  2. Bonjour,
    Cela me rappelle une rubrique ancienne qui était publiée dans Europe Échecs : “l’analyse rétrograde”.
    Très intéressant.

  3. En effet, les parties justificatives sont un sous-ensemble de l’analyse rétrograde.
    J’aime bien car on n’a pas besoin de savoir bien jouer pour apprécier (et ça m’arrange de plus en plus… )

  4. La solution du premier exemple :
    1.a4 (il faut sortir la tour au plus vite sinon les noirs n’auront pas de coup)
    1… b5 2.axb5 Fa6! 3.Txa6
    Les noirs doivent maintenant perdre un temps pour attendre que la tour blanche vienne se faire prendre en h6. Les cavaliers ne peuvent pas jouer car ils gêneraient la tour donc :
    3… Dc8!! 4. Th6 gxh6 5.e3!! Au tour des blancs de “perdre” un temps pour pouvoir laisser passer le fou noir. 5… Fg7 6.e4 Fd4 7.e5 et la dame revient à sa place 7… Dd8.

    Comme dans l’exemple didactique ci-dessus, la dame a fait un aller-retour. Autre thème fréquent présent dans ce problème : la perte de tempo ici par e3-e4-e5.

    Je vous laisse chercher encore un peu les autres. Ils ne sont pas très difficiles.

  5. Pas très difficile qu’ils disaient… :(

  6. Indices supplémentaires pour les jumeaux :

    Il y a 4 coups “visibles” des blancs : e3, Fa6, c4 et Da4.
    Mais on s’aperçoit rapidement que les noirs n’ont pas le temps de prendre le fou en c1 puis de revenir. Les blancs doivent donc jouer le fou (et donc aussi le pion d). On a ainsi les 6 coups nécessaires aux blancs.
    Les noirs n’ont pas davantage le temps de prendre le fou en d2, l’ordre de coups des blancs est donc déterminé : il faut sortir le fou de cases noires avant de jouer e3 pour sortir le fou de cases blanches et sortir ce dernier avant de jouer c4 permettant le mouvement de la dame.
    Les coups des blancs sont donc 1.d2-d3 ou d2-d4 2.Fc1-f4 ou Fc1-g5 ou Fc1-h6 3.e2-e3 4.Ff1-a6 5.c2-c4 6.Dd1-a4
    Il ne reste plus qu’à trouver les coups noirs… 😉

  7. La solution du a) :
    1.d4 Ca6 2.Fh6 Ch6 3.e3 Cf5 4.Fa6 Cd4 5.c4 Cc6 6.Da4 Cb8

    La solution du b) :
    1.d4 Ch6 2.Fh6 Cc6 3.e3 Cd4 4.Fa6 Cf5 5.c4 Ch6 6.Da4 Cg8

    Les blancs jouent exactement les même coups dans les deux parties et, pour les noirs, chaque cavalier va prendre la place de son homologue.

  8. Pour le dernier problème on constate que les 10 coups blancs sont pourvus : 4 coups de roi, 1 coup de dame, 1 coup de cavalier et 4 coups de pions (e3, d3 et 2 coups pour mener un pion en g5 – pion venant soit de g2 soit de h2).
    Le roi blanc est en échec (accessoirement mat), le dernier coup des noirs est donc Ch6-g8#.
    La disposition des pièces blanches oblige l’ordre des coups : le roi doit atteindre h5 avant que la dame n’arrive en g4 elle-même précédant le coup de cavalier. Tous ces coups étant joués après le coup de pion e2-e3.
    De plus si le pion en g5 provient de g2 il faut qu’il parvienne sur sa case de destination avant le coup de dame.

    Il ne manque à chaque camp qu’un pion h.
    On constate rapidement que les blancs ne peuvent pas prendre le pion noir sur la colonne h, seul le roi a le temps de le faire et la tour h8 l’interdit.
    Le pion noir a donc été promu pour être ensuite pris.
    Comme les blancs ne peuvent pas jouer d’autres coups que ceux mentionnés ci-dessus, il faut donc que le pion noir prennent le pion g2, se promeuve en g1 et donc soit pris en g5 par le pion blanc venu de h4.

    Comme la dame blanche doit être en g4 avant le coup de cavalier – et donc avant la promotion du pion g2, les noirs ne peuvent pas promouvoir ce pion en Dame ou en tour (ni évidemment en fou) car la pièce promue n’auraient pas le temps de rejoindre g5 pour se faire prendre. Il s’agit donc d’une promotion en cavalier (et on retrouve un autre thème fréquemment présenté dans les parties justificatives : la promotion « invisible » car la pièce promue est prise).

    On a donc tous les coups noirs : h5, h4, h3, hxg2, g1=C, Ch3, Cg5, et Ch6, Cg8.
    Aïe ! neuf coups seulement. Et on ne peut pas « perdre » un coup avec les cavaliers.
    On doit donc le perdre avec le pion.

    1.e3 h6 ! 2.Re2 h5 3.Rf3 h4 4.Rg4 Ch6+ 5.Rh5 h3 6.Dg4 hxg2 7.Cf3 g1=C 8.h4 Ch3 9.d3 Cg5 10.hxg5 Cg8#

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